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學習方法

用戶體驗方法論

時間:2022-10-01 00:41:50 學習方法 我要投稿
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用戶體驗方法論

  《用戶體驗方法論》為最近比較流行的暢銷書,作者Luke Miller為知名的用戶體驗設計師。該書傳授了作者親歷的在用戶體驗設計過程中遇到的問題、總結的方法和技巧。

  不過,作者表達的內容比較分散,再加上章節(jié)和標題的結構化邏輯不強,所以第一次閱讀很難把握好作者要表達的整體主旨。本篇文章,會以更加清晰的邏輯重新整理下該書的精髓,也就是用戶體驗設計的思維和技巧。

  概述

  本書分為5個章節(jié),每個章節(jié)作者以零散的觀點和案例為讀者傳遞一個主題。

  直接觀察這5個章節(jié)的標題,看不出邏輯上的關聯(lián)。根據(jù)我的理解,作者是在傳達用戶體驗設計的5個核心思維:

  全書的信息結構見下圖:

  用戶體驗的定義

  關于用戶體驗的定義,作者引用了“Nielsen Norman Group”(大師諾曼與合伙人成立的公司)對用戶體驗做的定義:

  用戶體驗涵蓋了終端用戶與公司以及公司的產品和服務之間的交互的方方面面。

  在其公司的網(wǎng)站上找到了原文,也順便膜拜下諾曼這位大師,非常和藹可親的一個老爺子。

  至于為什么這樣定義,我是這樣理解的:用戶體驗不僅僅單純局限于“視覺體驗”和“交互體驗”這樣的層面,擴大范圍來看,用戶體驗應該是“用戶”以及“產品”之間的所有互動的體驗,而“產品”其實不只包含產品本身,還包含提供產品的公司給用戶帶來的相關服務和品牌溢價。

  舉個例子:當用戶購買了一部蘋果手機,從手機的外觀、軟件界面為用戶提供的視覺體驗,到操作手機功能、觸碰手機按鍵時的交互體驗,再到蘋果為用戶提供的售后服務,還有蘋果這個品牌為用戶帶來的高品位的心理感受,所有的這些因素構成了用戶體驗。

  作者之后引用了雅各布·尼爾森(Nielsen Norman Group的另一位創(chuàng)始人)的用戶體驗法則,歸結了下面幾個用戶體驗的基本構成要素:

  易學(Learnability):第一次使用這個功能時,用戶能否很容易完成基本任務?

  高效(Efficiency):一旦用戶學會了這個功能,他們能否很快完成任務?

  易記(Memorability):如果有一段時間不使用這個程序,再重新使用這個功能時,用戶能否很快恢復到原來的使用水平?

  糾錯(Errors):用戶會犯多少錯誤?這些錯誤的嚴重程度如何?用戶能否很容易的糾正錯誤?

  滿意度(Satisfaction):使用這個功能時,用戶的愉快程度如何?

  用戶思維

  · 一切從用戶需求出發(fā)。設計的關鍵是在用戶需求和產品商業(yè)目標之間建立橋梁?紤]用戶使用該產品的各個要素,時間、地點、人物特征等等。

  · 如何了解用戶?作者整理了諸多用戶調研的方法。作者推薦先做用戶訪談和市場調查,然后確定用戶類型(用戶細分)。作者詳細介紹了用戶畫像、用戶訪談、股東訪談、問卷調查這幾種方式。

  ·抓住用戶的核心需求。在設計交互界面時,考慮用戶在界面中最希望得到什么,某些功能是否必要。

  · 設計時考慮使用常用的交互模式降低用戶學習的門檻,比如下拉刷新。

  · 盡量避免使用覆蓋式的功能指引。“如果功能需要向用戶描述,說明你的設計很糟糕”。

  ·設計時還要考慮:不要因為過度設計妨礙用戶完成目標或浪費用戶的時間。

  系統(tǒng)思維

  原章節(jié)題目叫做:“善于利用限制才能創(chuàng)造好的用戶體驗”,這里的“限制”指的就是“系統(tǒng)”。這里的系統(tǒng)包含的是整個軟件的后端組成部分(如數(shù)據(jù)庫、應用程序框架、軟件SDK、UI接口、傳感器技術等等),也就是用戶看不見摸不到的部分。

  比如,要做Android App的設計,首先就要了解Android的各個版本的差異化、各個UI控件的樣式和運行規(guī)則、Android提供的多屏幕自適應規(guī)則,最重要的是一定要了解Android最新版本的UI設計規(guī)范。這些都是在這個系統(tǒng)中開發(fā)的限制因素。

  對系統(tǒng)限制因素的掌握可以大幅提高設計的可行性,提升溝通效率。好的設計師應該了解絕大多數(shù)系統(tǒng)/平臺的特性。避免出現(xiàn)在一個網(wǎng)頁應用中設計出調用攝像頭的拍照按鈕這樣的情況。

  系統(tǒng)限制因素還包括基本的系統(tǒng)運行原理。比如做網(wǎng)頁設計時要考慮到帶寬限制對加載時間的影響、做移動App設計時要考慮到存儲空間和耗電量的影響、做上傳下載功能時要考慮到對移動流量的影響等等。

  · 與系統(tǒng)所允許和提供的界面保持一致非常重要(指的是符合設計規(guī)范的設計)。作者雖然覺得設計出獨特的自定義界面很酷,但是對于那些不能用設計師眼睛看世界的用戶,團隊的努力可能會因為不被欣賞而得不償失。

  · 對于越來越多的跨平臺、自適應多屏幕的需求,設計者應該多了解響應式設計的原理。

  場景思維

  “學會給用戶講故事”這章,作者主要想表達的是:設計產品可以參考構思故事的方式,講述你的品牌、設計獨特的功能,以讓用戶留下深刻的印象或獲得愉悅感。這種設計思維我把他稱為“場景思維”,構思一個故事從設計角度來講就是構思一個獨特的交互場景。

  在Netflix的iPad版中,有一個“僅供兒童使用”的按鈕,用戶點擊后會啟動動畫教程,讓動畫人物進行講解。有一次作者點擊這個按鈕后,按鈕掉了下來,《星際寶貝》中的史迪奇從按鈕下蹦了出來,好像是個通往未知世界的窗口,史迪奇向我招手,邀請我跟著他走,然后又跳回按鈕里。多幫的故事啊!

  · 講對故事才能做好設計。不管用戶的使用動機是什么,他們總會帶著希望和期許來使用產品,這些希望和期許都會帶著一些情感色彩。這給設計者提供了機會,抓住用戶的希望和期許,構建合適的故事來迎合用戶的情感,從而讓用戶對產品產生好感。

  · 故事不僅僅是圖形設計。把產品的所有元素的設計都看做是講故事的機會:錯誤提醒信息、空白頁、加載屏幕、警示、說明和圖標等。

  · 構思故事與設計產品:

  起草故事--畫草圖

  情節(jié)主線--用戶流程圖

  情節(jié)展開的全局結構--迷你框架圖

  情節(jié)的詳細描述--線框圖

  創(chuàng)新思維

  創(chuàng)新能夠讓產品在競爭中脫穎而出,可以將現(xiàn)有產品升級得更加完美、更加成功。但是創(chuàng)新很容易事與愿違,當一個已有的產品做出了改變,忠誠的用戶往往會覺得不悅,因為他們不得不再去學習一遍產品的功能和交互方式。

  創(chuàng)新是一把雙刃劍,是用戶體驗設計在競爭中遇到的最大挑戰(zhàn)之一,也是最有成就感的挑戰(zhàn)之一。

  · 減法式創(chuàng)新:除非是對產品功能進行了簡化,否則用戶是不會買賬的。

  · 不要只因為你做得到就加入創(chuàng)新功能。要評估創(chuàng)新功能給用戶帶來怎樣的價值。

  · 平衡商業(yè)目的與用戶體驗。

  商業(yè)目標與用戶需求距離越大,就需要在只為商業(yè)目標服務的用戶體驗設計部分投入更多的關注。這些商業(yè)設計一定要盡力地與積極的用戶體驗保持一致。

  · 鎖定一個更小的用戶群體會使創(chuàng)新變得更簡單。讓高級用戶迷戀你的產品。

  · 找到合適的形式進行用戶測試。

  用戶測試應該貫穿產品設計研發(fā)的所有階段。從草圖到框架,再到視覺模擬、交互雛形,再到beta版本,都要做用戶測試。

  協(xié)作思維

  作者在最后一章里強調了團隊協(xié)作的重要性,建議用戶體驗設計師要保持開放的心態(tài)。

  創(chuàng)造性很大程度上源于人和人之間的協(xié)作。你永遠不知道在哪兒會獲得好創(chuàng)意,誰又會給你好點子。

  我的大部分時間都花在與人的協(xié)作上:檢查草圖、研究布局、設計動畫、設計交互、向開發(fā)人員請教如何利用新技術。

  · 與團隊中的每個角色都保持雙向協(xié)作關系。為視覺設計師們的設計假設提供證據(jù),通過用戶的反饋意見指導視覺設計的優(yōu)化。通過用戶數(shù)據(jù)來跟開發(fā)人員溝通功能的重要性。分擔產品經(jīng)理的工作,讓產品經(jīng)理有充裕時間處理用戶體驗以外的事務。

  · 精益用戶體驗的方法:去除用戶體驗設計中那些耗時的可交付使用的成果,如用戶類型和框架圖,以便盡快制作工作原型和極簡可用產品,并由用戶進行可用測試,然后再做有針對性的改進。

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